tirsdag 13. oktober 2009
Evaluering av blogg
Det har vært litt av en tur, det virket så lyst i starten - ingen prøver. Bare blogge. Enkleste ting i verden tenker kanskje du... Nei, gresset er ikke alltid grønnere på den andre siden, blogging er okey - men du må huske på å gjøre det, du må sette deg ned - lukke facebook og koble av fra andre pc aktiviteter for å skrive et kapittel i boka.
Du må bare ta deg tid sier de, kjempe lett - slipper å lese til prøver å sånn. Jo takk skal du ha, men personlig vil jeg heller ha en prøve av og til :)
En prøve vet du når er og ikke minst skjer det i skoletiden hvor du tenker skole, ikke hjemme hvor ALT annet farer rundt i hodet ditt.
Takk for en flott tid, det HAR vært gøy av og til, skal innrømme det...
Om vi skal fortsette med blogg gjenstår å se, the boss will decide soon enough
Kapittel 7
Interaktivitet betyr at brukeren kan gi en input i i multimedieproduksjonen og på den måten styre informasjonen som kommer ut... blir som regel brukt et programmeringsspråk for å lage interaktivitet. Multimedieproduksjon = dataprogram
Eks på enkel interaktivitet er lysbilde framvisning, der man bruker knapper for å bla frem og tilbake. Høyere grad av interaktivitet er f. eks zoom.
Interaktivitet bør tilpassed forbruker gruppe, eldre og barn trenger ikke masse greier de ikke skjønner.
Viktig er også at funksjonene har en nytteverdi, som da vil si at man hjelper brukeren til å oppnå noe.
Interaktivitet i Flash
- Brukes ActionScript 2.0
- Knappesymboler
- Disse knappene får en egen tidslinje;
Up : tilstanden når musmarkøren ikke er over knappen
Over : tilstanden når musmarkøren er over knappen
Down : tilstanden når du trykker på venstre museknapp over knappen
Hit : grafikken vises egentlig ikke, men det bestemmer det området som reagerer med musmarkøren.
- Skrive kode: nøkkelbilde (velg nøkkelbilde på tidslinjen og skriv koden inn i actionscript) og symbolinstans (velg instansen i visningsområdet og skriv koden i Actions-panelet).
- ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk - fra gresk til norsk vil det si at noe må skje for at programkoden skal kjøres... mange måter å få dette til på, f. eks legg kode inn i et nøkkelbilde, blir koden kjørt når spillehodet kommer til nøkkelbildet.
- Obs obs: ActionScript 2.0 og 3.0 er helt forskjellige gutter og jenter.
- Navigasjon på tidslinjen: Blir ofte brukt til å nevigere tidslinja, f. eks starte, pause og stoppe en animasjon osv.
- Styre Movie clip-instanser: Ganske ofte vil vi styre et movie clip, f. eks starte eller stoppe animasjonen inne i instansen - gjøre den usynlig, flytte den osv. For å gjøre dette må vi kunne referere til instansen i koden, dette kan bli gjort ved å navngi instansen i properties panelet.
- Forskjell på knappe- og movie clip-instanser: movie clip-instansen referer til dens egen tidslinje mens knappene referer til tidslinjen knappene spilles på.
- Styre lyd og video: bruke navigasjonskommandoene for å hoppe til ulike nøkkelbilder med lyd på tidslinjen.
- Bruke tekstfelt: Vi kan refere til tekstfelt i koden ved å bruke tekstfelt av typen Dynamic og Input.
Variabler: ved hjelp av variabler kan vi lagre verdier og bruke dem om igjen i koden.
Tester: Kanskje du vil teste forbrukeren om han/hun kan svare på et spørsmål og sjekke om svaret er riktig. Da kan du bruke en if-test...
Eks; if(innTekst.text == "Svale"){
resultatTekst.text = "Riktig";
torsdag 1. oktober 2009
Oppgave 1:
Det er utrolig slitsomt i lengden om sangene overlapper hverandre, Another brick in the wall på den 7. playthrough er IKKE gøy for eksempel ... Det er også utrolig irriterende når du ikke får slått av sanger som dukker opp. Annonser med reklame er også et irritasjonsmoment hvis det ikke har noen interesse for meg som person, da burde det være mulig å fjerne det.
Oppgave 2:
Det er mulig å konvertere lydbølger til digital data ved at man sampler lyden, som vil si at man konverterer lydbølgene til tall. Da blir lyden lagret digitalt. Den tekniske kvaliteten på lyden er igjen avhengig av hvor mange ganger man måler (sampler) bølgehøyden, og hvor nøyaktig verdier som blir målt.
Oppgave 3:
Jeg ville nok ha svart nei du, med en billig mic kan man umulig tilfredstille de kravene som ble stilit – det ville blitt et middelmådig resultat og det ville de ikke ha...
Oppgave 4:
Jeg ville helt klart ha brukt mp3 formatet... det har god kvalitet, nesten alle avspillere støtter formatet, det er forholdsvis lite og tar ikke lang tid å laste ned.
Kapittel 6
Video i mulitimedia:
- En video inneholder som regel lyd og bilder, og vil fortelle oss noe.
- NB: Ved bruk av video må man være veldig oppmerksom på at videoen KAN ta oppmerksomheten vekk fra andre viktige. Dette er noe av grunnen til at den har en så selvstendig rolle i vårt samfunn.
Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon til forbrukere om produkt installasjon osv.
- Undervisning (South Park, f. eks når man har om satire)
- Underholdning (South Park, funker også MEGET godt som underholdning)
- Nyheter (opptak fra viktige hendelser)
Teknisk kvalitet og egenskaper
- Den første videoen ble først avspilt med analogt utstyr, f. eks videospillere med magnetbånd og skjermer med billedrør (ahh, gode gamle dager da ingen engang hadde hørt om LCD) Men med tiden har video blitt mer og mer digitalisert. I dag består den digitale formen for video av en serie med enkeltbilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten vil være avhengig av pikselantallet i fargedybden, bildet og hvor mange bilder som vises per sekund. Vi kan regne ut bitraten for video på samme måte som for lyd (DVD har en typisk bitrate på 5 Mbit/s).
Piksel x fargedybde x bilde per sekund
Eksempel: om pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit og 25 bilder per sekund, får vi bitraten 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s. (tv)
Komprimering:
- Fordi bitraten i de aller fleste tilfeller er høy vil nesten all video bli ødelagt med komprimering. Dette blir som regel gjort ved å redusere fargedybden i tillegg til å ta utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen. Med disse enkle trinnene reduseres datamengden dramatisk. Noen av de mest kjente måtene å komprimere video er :
- MPEG-1: En gammel traver, klassiker. Lydkomprimeringen leverer på øverste hylle... Sadly kan ikke det samme sies om video.delen.
- MPEG-2: Den mest populære måten å komprimere på foreløpig, brukes i alt fra DVD til tv sendinger.
- MPEG-4: The future, den framtidige komprimeringsmetoden nå som HD spiser mer og mer av markedet – kvaliteten bedrer seg, da må også komprimeringen gjøre det...
- WMV: Brukes i WMV-filer som kan spilles av i Windows Media Player..
- DV: Komprimerer hvert bilde for seg selv og tar overhodet ikke utgangspunkt i forandringer i bildet at all. Videoen blir enklere å redigere, men filen blir som regel større også.
Codec:
- Er programvaren eller utstyret som komprimerer eller dekomprimerer.
Eks: DVD MPEG-2 Codec.
Videostandarder:
- Tilbake i gamle dager var 4:3 det vanligste, nå er det heldigvis mer vanlig med 16:9, det eneste minuset er at folk blir litt tykkere. For å unngå dette kan man kjøpe en HDTV. Eksempel på standarder: PAL, NTSC og SECAM.
Etterhvert har det kommet en ny og kraftig forbedret standard som heter HDTV, som har en mye høyere oppløsning... vanligvis 1280 x 720, eller 1920 x 1080(full HD)
Filformater:
- DV (DV-tape): Format for gamle videoapperater.
- MPEG: Formatet som vanligvis bruker MPEG-2 komprimering eller MPEG-1 komprimering.
- AVI: Eldre, men populært format utviklet av Windows. Kan ineholde lyd og video som er komprimert på forskjellige måter. Populært blant cyber pirater...
- Quiktime: Format utviklet av Apple, utviklet på forskjellig måte (Apple, trenger jeg si mer?)
- DivX: Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4, og er populær når det gjelder å overføre filer på internett, samt nedlastning av ulovlige filmer.
Bildeutsnitt og kameravinkler:
- Masse informasjon kan bli formidlet mellom bildeutsnitt og kameravinkler. Man kan bruke kameravinkler for å gi et motiv forskjellige egenskaper. Eksempel: en lav kameravinkel gjør at motivet ser sterkt ut, modig og truende for publikum, mens en høy kameravinkel gjør motivet svakt, lite, uskyldig eller beskjedent.
Kamerabevegelser:
- Kamerabevegelser handler om hvordan bevegelser du gjør med kamera under oppptak av en video. Om du gjør opptak ved å la kamera stå stille på et stativ, vil komprimeringen bli mer effektiv ettersom det blir mindre forandringer mellom hvert bilde. Det vil også bli mer flyt ettersom kamera står stille og ikke er i bevegelse... Eksempel på filmer der kamera er i bevegelse er f.eks Cloverfield.
Video i flash:
- For å vise video i Flash må man først konvertere videoen til FLV-formatet. Etter denne prosessen kan vi spille av videofilen i en egen komponent som kan avspille filmen i stream. Som vil si at videoen starter å spille før hele videoen er lastet ned...
Kapittel 5
- Teknisk kvalitet:
Når vi snakker om teknisk kvalitet på lyd er det mange mennesker som forbinder dette med enten analog og digital lyd. Den tekniske kvaliteten avnhenger av hvor ofte vi måler(sampler) bølgehøyden. Når man sampler tar man ulike prøver av lyden, dette blir lagret i en tabell. Jo flere samplinger, jo bedre lyd. Kvaliteten er også veldig avhengig av hvor nøyaktig verdier vi måler, altså antall bits.
En normal lyd-CD er målt 44 100 ganger i sekundet, hver måling er er et tall på 16 bits. Vi får en bitrate om man kombinerer målefrekvens og antall bit, som beskriver hvor mye data lyden inneholder per tidsenhet. Med lyd i stereo får vi en bitrate på:
44100 Hz x 16 bit x 2 = 1411 kbit/s
Filformater:
Mp3: God lyd i forhold til størrelse, 128-192 kbit/s er tilnærmet CD-kvalitet, 3 min – 3 Mb god kvalitet, meget kjent
Mp4: Kopibeskyttelse (DRM), Apple og iTunes
WAV: Null komprimering, fullstendig lydbilde – perfeksjon... noe stort, men det er bare detaljer.
Lydinnspilling: bruk ordentlig utstyr hvis du vil ha god kvalitet... kan fikse og trikse med lyd i redigeringsprogrammer inntil krampa tar deg.
- Lyd i Flash: I Flash kan vi importere lyd og legge den inn for å spille den av. Dette kan vi velge under Sync, hvor man også kan velge hvordan lyden skal spilles av, det er nemlig flere måter. Det kan velges mellom:
1. Event: Lyden starter når spillehodet kommer til nøkkelbildet med lyden, og stopper ikke før lyden er ferdig.
2. Start: Lyden stopper og starter igjen når spillehodet kommer til et nøkkelbilde med den samme lyden, ellers det samme som med Event.
3. Stop: Lyden stopper når animasjon stopper.
4. Stream: Lyden er synkronisert med tidslinjen, når animasjonen stopper vil også lyden stoppe å spille av.
- Komprimering av lyd: Når man komprimerer en lyd i Flash, gjør man det som oftest fordi man vil at swf-fila skal bli mindre og mer håndterlig sånn sett. Alt du trenger å gjøre (funker som en drøm skal jeg si deg) er å høyreklikke på lyden i biblioteket i Flash, deretter trykke på properties hvor det nesten er FOR fritt hvilke formater som sangene dine kan komprimeres til. Om lyden er mp3-fil, kan du også velge mellom å beholde den eksisterende komprimeringen eller selv bestemme kvaliteten.
- Streaming: Laste inn og spill av lyd samtid som animasjon går kaller vi for stream. Dette er kjekt fordi du sparer verdifull plass som lyden ville opptatt, plass som nå kan brukes til annet. For å streame lyd kan vi bruke en komponent som heter MediaPlayback.
For å angi lyden du vil spille av, velger du MediaPlayback-komponenten også roter du rundt til du finner Parameters-panelet. Trykk så på Launch Component Inspector- knappen for å få fram innstillingene for komponenten. Angi URL til filen og kryss av for mp3.
Kapittel 4
-På en animasjon er bildehastigheten 12 bilder per sekund, eller frames per second...Animasjoner vises på web.
På kino er bildehastigheten økt til 24 bilder per sekund, mens på tv er bildehastigheten underlig 25 bilder per sekund.
- Animasjon blir også brukt i media som f .eks undervisning, reklamer, underholdning (South Park og diverse andre animasjonsserier) og hjelpemiddel til økt brukergrensesnitt.
- 2D og 3D: 2D ligner veldig på tradisjonell tegnefilm animasjon, bortsett fra klare fordeler med redigering og inbetweening. I 3D however blir grafikken laget i 3 dimensjoner og vi animerer mellom ulike tilstander/poseringer.
- Det er hovedsaklig 2 retninger innen animasjon: tegnefilm (keyframe og inbetweening – dvs at du tegner handlingen i et animasjonsprogram) og stop motion (f. eks en dukke som du flytter litt og litt på).
Animasjonsprinsipper:
- Easing = Hvis du velger å animere en ball og ha samme hastigheten hele tiden vil det se veldig kunstig ut – men hvis du bruker easing til å øke farten vil animasjonen se mye mer virkelig ut.
- Stretch = Dette hjelper MYE for økt realisme, ballen ser litt sammentrykt ut når den treffer bakken også spretter avsted med større hastighet.
- Anticipation: Annonsere en bevegelse ved å f. eks la armen gå bakover før et kast.
- Follow Through: Bevegelsen i etterkant av anticipation
- Overlapping: Forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider.
- Sekundæranimasjon: Utfyller hovedbevegelsen og skaper mer realisme.
- Timing: Bestemme riktig hastighet og start/slutt punkt for en bevegelse.
- Animasjons formater: GIF (serie med bilder – enkelt), DCR (Adobe Shockwave og SWF (Adobe Flash sitt ekstremt populære filformat – god kvalitet)